Global Virtual Reality Market 2017-2021

仮想現実(バーチャルリアリティ)の世界市場2017-2021:PC、携帯機器、コンソール

◆タイトル:Global Virtual Reality Market 2017-2021
◆商品コード:IRTNTR14658
◆調査・発行会社:Technavio (Infiniti Research Ltd.)
◆発行日:2017年9月12日
◆ページ数:92
◆資料形式:PDF / 英語
◆納品方法:Eメール(受注後24時間以内)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:Media & Entertainment
◆販売価格オプション(消費税別)
Single User(1名利用)USD3,500 ⇒換算¥395,500見積依頼/購入/質問フォーム
Five User(~5名利用)USD4,000 ⇒換算¥452,000見積依頼/購入/質問フォーム
Enterprise License(全社内共有可)USD5,000 ⇒換算¥565,000見積依頼/購入/質問フォーム
販売価格オプションの説明はこちらでご利用ガイドはこちらでご確認いただけます。
※お支払金額は「換算金額(日本円)+消費税+配送料(Eメール納品は無料)」です。
※Eメールによる納品の場合、通常ご注文当日~2日以内に納品致します。
※商品の納品後、納品日+5日以内に請求書を発行し、お客様宛に郵送いたしますので、請求書発行日より2ヶ月以内に銀行振込にて支払をお願いします。(振込先:三菱東京UFJ銀行/京橋支店/H&Iグローバルリサーチ株式会社)
※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
※為替レートは適宜修正・更新しております。リアルタイム更新ではありません。
※ご購入後、資料に記載の英語表現や単語の意味に関しましては無料でお答えいたします。(但し、対応範囲は弊社で判断)
※弊社H&Iグローバルリサーチ株式会社はTechnavio (Infiniti Research Ltd.)の日本における正規販売代理店です。

【資料の概要】

Technavio社が発行した当調査レポートでは、仮想現実(バーチャルリアリティ)の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、仮想現実(バーチャルリアリティ)の世界市場規模及び予測、地域別分析/市場規模、主要国別分析、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況などの情報をお届けいたします。Technavio社は仮想現実(バーチャルリアリティ)の世界市場が2017-2021年期間中に年平均48.89%成長すると予測しています。

・エグゼクティブサマリー
・仮想現実(バーチャルリアリティ)の世界市場:市場概観
・仮想現実(バーチャルリアリティ)の世界市場:業界の構造分析
・仮想現実(バーチャルリアリティ)の世界市場:市場規模及び予測
・仮想現実(バーチャルリアリティ)の世界市場:地域別分析
・仮想現実(バーチャルリアリティ)の世界市場:アジア市場規模
・仮想現実(バーチャルリアリティ)の世界市場:アメリカ市場規模
・仮想現実(バーチャルリアリティ)の世界市場:ヨーロッパ市場規模
・仮想現実(バーチャルリアリティ)の世界市場:主要国別分析
・仮想現実(バーチャルリアリティ)の世界市場:成長要因
・仮想現実(バーチャルリアリティ)の世界市場:課題
・仮想現実(バーチャルリアリティ)の世界市場:市場動向
・仮想現実(バーチャルリアリティ)の世界市場:競争状況
...

※上記の和訳は最新内容ではない場合があります。下記の英文概要・目次が最新版です。

About Virtual Reality
Virtual reality (VR) is defined as a three-dimensional computer-generated environment. VR is implemented using a computer technology and a range of systems, including headsets and special gloves, that make the user a part of the virtual world. VR provides an immersive experience by connecting the user to the VR world. The user experiences a feeling of involvement, which is intelligently designed by experts. VR is a combination of hardware, software, and sensory synchronicity to achieve a sense of presence. VR has gained immense popularity worldwide because of the development of immersive films and 360-degree videos. VR systems allow a three-dimensional view of images.

Technavio’s analysts forecast the global virtual reality market to grow at a CAGR of 48.89% during the period 2017-2021.

[Covered in this report]
The report covers the present scenario and the growth prospects of the global virtual reality market for 2017-2021. The report presents a detailed picture of the market by way of study, synthesis, and summation of data from multiple sources.

The market is divided into the following segments based on geography:
• Americas
• APAC
• EMEA

Technavio’s report, Global Virtual Reality Market 2017-2021, has been prepared based on an in-depth market analysis with inputs from industry experts. The report covers the market landscape and its growth prospects over the coming years. The report also includes a discussion of the key vendors operating in this market.

VR market vendors
• 360 Labs
• Netflix
• Samsung Electronics
• Google
• Koncept VR
• Jaunt
• DODOcase
• I AM CARDBOARD
• KNOXLABS
• OnePlus
• PowisVR
• Unofficial Cardboard
• ZEISS VR ONE
• HOMIDO
• Mattel
• Samsonite IP Holdings
• MR.CARDBOARD
• Facebook (Oculus VR)
• HTC
• Open Source Virtual Reality
• Sony
• Zebronics
• FOVE
• LG Electronics
• CyberGlove Systems
• MANUS VR
• NeuroDigital Technologies
• Virtalis
• Dexta Robotics
• Synertial
• Spinview Global
• VRscape
• AppReal
• Erminesoft

[Market driver]
• Declining prices of VR hardware
• For a full, detailed list, view our report

[Market challenge]
• High VR app development costs
• For a full, detailed list, view our report

[Market trend]
• Use of inside-out tracking technology in VR headsets
• For a full, detailed list, view our report

[Key questions answered in this report]
• What will the market size be in 2021 and what will the growth rate be?
• What are the key market trends?
• What is driving this market?
• What are the challenges to market growth?
• Who are the key vendors in this market space?

*** You can request one free hour of our analyst’s time when you purchase this market report. Details are provided within the report.

【資料の目次】

Table of Contents
PART 01: Executive summary

PART 02: Scope of the report

PART 03: Research Methodology

PART 04: Introduction
• Market outline

PART 05: Market landscape
• Market overview
• Market size and forecast
• Five forces analysis

PART 06: Market segmentation by sector
• Global VR market by sector
• Global VR market in VR content sector
• Global VR market in VR hardware sector
• Global VR market in VR apps sector

PART 07: Market segmentation by platform
• Global VR market by platform
• Global VR market by PCs
• Global VR market by mobile devices
• Global VR market by consoles

PART 08: Geographical segmentation
• Global VR market by geography
• VR market in Americas
• VR market in APAC
• VR market in EMEA

PART 09: Key leading countries
• VR market in US
• VR market in Japan
• VR market in China

PART 10: Decision framework

PART 11: Drivers and challenges
• Market drivers
• Market challenges

PART 12: Market trends
• Use of inside-out tracking technology in VR headsets
• Increasing popularity of 360-degree content
• Adoption of VR in fashion and retail
• Use of VR projectors
• Emergence of VR armbands and gesture-based controllers

PART 13: Vendor landscape
• Competitive scenario

PART 14: Appendix
• List of abbreviations

[List of Exhibits] 
Exhibit 01: Global VR market: Overview
Exhibit 02: Global VR market 2016-2021 ($ billions)
Exhibit 03: Five forces analysis
Exhibit 04: Global VR market by sector 2016 and 2021 (% share)
Exhibit 05: Global VR market in VR content sector 2016-2021 ($ billions)
Exhibit 06: Global VR market in VR content sector by end-user industry 2016 and 2021 (% share)
Exhibit 07: Global VR market in gaming industry 2016-2021 ($ billions)
Exhibit 08: Global VR market in entertainment industry 2016-2021 ($ billions)
Exhibit 09: Global VR market in education industry 2016-2021 ($ billions)
Exhibit 10: Global VR market in retail industry 2016-2021 ($ billions)
Exhibit 11: Global VR market in other industries 2016-2021 ($ billions)
Exhibit 12: Global VR market in VR hardware sector 2016-2021 ($ billions)
Exhibit 13: Global VR hardware market by VR HMDs 2016-2021 ($ billions)
Exhibit 14: Global VR market by VR HMDs 2016-2021 (millions of units)
Exhibit 15: Global VR market by VR gloves 2016-2021 ($ billions)
Exhibit 16: Global VR market by VR gloves 2016-2021 (millions of units)
Exhibit 17: Global VR market in VR apps sector 2016-2021 ($ billions)
Exhibit 18: Global VR market by platform 2016 and 2021 (% share)
Exhibit 19: Global VR market by PCs 2016-2021 ($ billions)
Exhibit 20: Global VR market by mobile devices 2016-2021 ($ billions)
Exhibit 21: Global VR market by consoles 2016-2021 ($ billions)
Exhibit 22: Global VR market by geography 2016 and 2021 (% share)
Exhibit 23: VR market in Americas 2016-2021 ($ billions)
Exhibit 24: VR market in APAC 2016-2021 ($ billions)
Exhibit 25: VR market in EMEA 2016-2021 ($ billions)
Exhibit 26: Key leading countries 2016
Exhibit 27: VR market in US 2016-2021 ($ billions)
Exhibit 28: VR market in Japan 2016-2021 ($ billions)
Exhibit 29: VR market in China 2016-2021 ($ billions)
Exhibit 30: Vendors in VR content market
Exhibit 31: Vendors in global VR cardboard market
Exhibit 32: Vendors in global VR headset market
Exhibit 33: Vendors in global VR glove market
Exhibit 34: Vendors in global VR app market



【掲載企業】

360 Labs, Netflix, Samsung Electronics, Google, Koncept VR, Jaunt, DODOcase, I AM CARDBOARD, KNOXLABS, OnePlus, PowisVR, Unofficial Cardboard, ZEISS VR ONE, HOMIDO, Mattel, Samsonite IP Holdings, MR.CARDBOARD, Facebook (Oculus VR), HTC, Open Source Virtual Reality, Sony, Zebronics, FOVE, LG Electronics, CyberGlove Systems, MANUS VR, NeuroDigital Technologies, Virtalis, Dexta Robotics, Synertial, Spinview Global, VRscape, AppReal, and Erminesoft.

【免責事項】
※当資料上の情報/データは調査会社が信頼できると判断した情報源から入手したものに基づき作成しましたが、その正確性・完全性を保証するものではありません。当資料に記載された情報/データ/見解/仮説などは作成時点又は発行時点における調査会社の判断であり、その後の状況変化に応じて変更される場合があります。当資料上の情報/データに基づいたお客様の意思決定又は実行による結果について、調査会社/発行会社/販売会社H&Iグローバルリサーチはその責を負いかねますのでご了承ください。英文資料の紹介ページにおける日本語題名/概要/目次はH&Iグローバルリサーチが翻訳した内容であり、翻訳の正確性・完全性を保証するものではありません。

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